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	<title>El Gran Bug &#187; Artículos</title>
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	<description>El Blog de videojuegos más freshco de la web</description>
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		<title>De mayor quiero jugar a este Super Mario</title>
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		<pubDate>Fri, 23 Apr 2010 22:25:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makanudoo</dc:creator>
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		<description><![CDATA[A través de Kotaku, hemos encontrado una joya del Deviant Art creada por un dibujante apodado lastscionz. En la ilustración podemos ver lo que hubiera podido ser de la saga Super Mario si esta hubiese madurado al igual que ya lo hicieron en su día Zelda, Sonic y la no menos mítica saga Jak &#38; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A través de<a title="If Mario Had Grown Up, He'd Look This Badass | Kotaku" href="http://kotaku.com/5522655/if-mario-had-grown-up-hed-look-this-badass" target="_blank"> Kotaku</a>, hemos encontrado una joya del <a title="Enter the Mushroom Kingdom | DevianArt" href="http://lastscionz.deviantart.com/art/Enter-the-Mushroom-Kingdom-161439329" target="_blank">Deviant Art</a> creada por un dibujante apodado <strong>lastscionz</strong>. En la ilustración podemos ver lo que hubiera podido ser de la saga <strong>Super Mario</strong> si esta hubiese madurado al igual que ya lo hicieron en su día <strong>Zelda</strong>, <strong>Sonic</strong> y la no menos mítica saga <strong>Jak &amp; Daxter</strong>. Pese a ello, el fontanero regordete y toda su <em>troupe </em>se han mantenido casi inamobibles a lo largo del tiempo y, aunque han seguido vendiendo como churros, uno no puede evitar el pensar como podria ser un Mario adulto con un aspecto parecido al de la ilustración&#8230; y alejado de la <a title="Super Mario Bros Movie Trailer | Youtube" href="http://www.youtube.com/watch?v=wtMZKYnLg5c" target="_blank">película de Super Mario</a> que protagonizó Bob Hoskins en 1993.</p>
<p>Disfrutad ahora de la gran obra maestra&#8230;</p>
<p><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/New-New-Super-Mario.jpg"><img class="aligncenter size-large  wp-image-1620" title="New New Super Mario" src="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/New-New-Super-Mario-662x1024.jpg" alt="" width="662" height="1024" /></a></p>



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		<title>El orígen del terror</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Apr 2010 19:41:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ubeinn</dc:creator>
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La página de vídeo de Destructoid ha puesto a disposición de sus lectores el making of de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, Silent Hill 2. Este juego, del que he hablado con anterioridad, se podría decir sin miedo al error que es una de las cumbres de la narración en el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align: justify;"><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/silent_hill_21.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1597" title="silent_hill_2" src="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/silent_hill_21.jpg" alt="" width="500" height="334" /></a></div>
<div style="text-align: justify;">La <a href="http://video.destructoid.com/" target="_blank">página de vídeo de Destructoid</a> ha puesto a disposición de sus lectores el <em>making of</em> de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, <a href="http://www.silenthill2.de/auswahl.html#" target="_blank"><em>Silent Hill 2</em></a>. Este juego, <a href="http://ubeinn.blogspot.com/2009/05/el-concepto-de-no-diversion.html" target="_blank">del que he hablado con anterioridad</a>, se podría decir sin miedo al error que es una de las cumbres de la narración en el medio. Todo en <em>Silent Hill 2</em>, desde sus escenarios hasta sus personajes, pasando por el guión o <a href="http://www.lastfm.es/music/Akira+Yamaoka/Silent+Hill+2+OST" target="_blank">la excelente banda sonora</a>, produce un todo cohesionado, que aísla al jugador y lo pone en la piel del protagonista, James Sunderland, y le hace partícipe de su particular descenso a los infiernos. Sin más, les dejo aquí los cuatro vídeos del <em>making of</em>. Obviamente, les advierto que hay <em>spoilers </em>para quién (aún) no lo haya jugado.</div>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/zU6506yLGr0&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/zU6506yLGr0&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/N07OtwsqiaE&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/N07OtwsqiaE&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/RTADSPmCxQo&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/RTADSPmCxQo&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/UCg-Wvs1VbY&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/UCg-Wvs1VbY&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x5d1719&amp;color2=0xcd311b" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<div style="text-align: justify;">PS: Por algún motivo que escapa a mi comprensión, el <em>embed</em> desde la página de Destructoid no funciona. Les dejo los vídeos desde Youtube. No se preocupen que los de Destructoid tampoco estaban en alta definición.</div>



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		<title>Adivina el personaje (4): La pista</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Mar 2010 19:44:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryu_gon</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Hurgando en el trastero]]></category>
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		<description><![CDATA[Después de casi un mes, parece que nadie ha sido capaz de descubrir quién se esconde detrás de la silueta que os proponíamos en esta cuarta entrega de Adivina el personaje. No estoy aquí para desvelar el entresijo (todavía no), sino para daros un poquito de cancha y ver si alguien consigue sacarlo de una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Después de casi un mes, parece que nadie ha sido capaz de descubrir quién se esconde detrás de la silueta que os proponíamos en esta cuarta entrega de <strong>Adivina el personaje</strong>. No estoy aquí para desvelar el entresijo (todavía no), sino para daros un poquito de cancha y ver si alguien consigue sacarlo de una vez.</p>
<p>Y la pista se resume en una palabra: <strong>NINJA</strong>.</p>
<p>Venga, que ya lo tenéis.</p>
<p><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/Quién-será-4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1314" title="Quién será 4" src="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/Quién-será-4.jpg" alt="" width="400" height="400" /></a></p>



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		<title>Posible remake de Final Fantasy VII</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Mar 2010 22:44:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>makanudoo</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
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		<description><![CDATA[No, esto no es un videojuego imposible porque sí, es posible y Square Enix ya se lo plantea. Finalmente, el CEO de la compañía, Yoichi Wada, ha dicho que meditan la posibilidad de llevar a cabo el proyecto con el que se especula desde antes de Play Station 3: Un remake de Final Fantasy VII.
Parece [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/Final-Fantasy-VII-Remake.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-1556" title="Final Fantasy VII Remake" src="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/Final-Fantasy-VII-Remake-211x300.jpg" alt="" width="211" height="300" /></a>No, esto no es un videojuego imposible porque sí, es posible y <strong>Square Enix</strong> ya se lo plantea. Finalmente, el<strong> CEO de la compañía, Yoichi Wada</strong>, ha dicho que meditan la posibilidad de llevar a cabo el proyecto con el que se especula desde antes de <strong>Play Station 3</strong>: Un remake de <strong>Final Fantasy VII</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Parece que al fin han escuchado a la comunidad de fans de este gran título al cual no se hizo justicia con los diversos productos audiovisuales que se editaron en torno a la franquicia (precuelas, películas, juegos para móviles, etc.). Si queriamos saber cómo empezó todo y cómo siguió, ésa no era la manera. Como tampoco era lícito hacer una <a title="Techical Demo PS3" href="http://www.youtube.com/watch?v=thsnDqQu0mQ" target="_blank"><strong>demo técnica</strong></a> de <strong>Play Station 3</strong> con un remake de la secuencia de introducción de <strong>Final Fantasy VII</strong> para luego dejar a los fans con cara de bobo cuando dijeron que se quedaba solo en eso.</p>
<p style="text-align: justify;">En las últimas semanas había resurgido el nombre de la franquicia. Desde <strong>Square Enix </strong>dijeron que un remake de <strong>FFVII</strong> solo seria posible si el proyecto se podia llevar a cabo en menos de un año. A parte de eso, aparece la notícia de que la versión de <strong>PSX </strong>del juego es el producto más popular de la <strong>Play Station Store</strong>&#8230; ¿Querían más indicios de la viabilidad de este proyecto? ¡Se venderá solo! En mi opinión, ahora únicamente nos queda esperar porque esto está poniendose uber serio.</p>
<p style="text-align: justify;">Todos sabemos que más de uno correrá a por una <strong>PS3</strong> si este proyecto tira adelante, y yo el primero. El juego venderia, y mucho&#8230; ¿pero no quieren hacerlo? <span style="color: #888888;"><span style="text-decoration: line-through;">¡Y un huevo!</span></span> Creo que Square Enix está ocultando un as en la manga y quizás todo esto sea una patraña para dar un golpe de efecto descomunal. Quizás la demo técnica para <strong>Play Station  3</strong> no era tan solo eso. Quizá era un teaser, un <em>first look</em> a un proyecto secreto en desarrollo, algo que nadie se podría esperar porque nos lo han negado mil y una veces. A lo mejor las compañía nipona anuncia algo en breve y lo de ahora es una simple preparación del terreno&#8230; ¿Quién sabe? Puestos a soñar, yo soñaría con ello, con el <strong>remake de Final Fantasy VII</strong> siguiendo los pasos del<strong> XIII </strong>(no, no con linealidad y sin pueblos)&#8230;¿Multiplataforma&#8230;y  en Xbox 360? ¡Señores, preparen sus kleenex!</p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: center;"><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="505" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/thsnDqQu0mQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="505" src="http://www.youtube.com/v/thsnDqQu0mQ&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;color1=0x3a3a3a&amp;color2=0x999999" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>



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		<title>Los límites de la demostración</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 12:03:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryu_gon</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Leyendo el último post de Alvy, pensaba en el jugo que se les puede sacar a algunas demostraciones. Éstas representan, en esencia, pequeñas dosis de diversión perfectamente dispuestas para que el público se inicie en el consumo, se enganche. Como aquél desprevenido que un día le pega tres caladas a un cigarro y a la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/Xbox-Live-Preview-Games.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-1563" title="Xbox Bazar" src="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/Xbox-Live-Preview-Games-300x168.jpg" alt="" width="408" height="228" /></a>Leyendo el último post de <a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/2010/03/una-coregrafia-del-caos/">Alvy</a>, pensaba en el jugo que se les puede sacar a algunas demostraciones. Éstas representan, en esencia, pequeñas dosis de diversión perfectamente dispuestas para que el público se inicie en el consumo, se enganche. Como aquél desprevenido que un día le pega tres caladas a un cigarro y a la semana siguiente circula por la calle con su paquete de Marlboro grabado a fuego en el pecho. Todavía recuerdo esa época en la que la demo figuraba como reclamo estrella de algunas publicaciones. Seguro que no fui el único al que las horas le volaron delante del monitor completando, una y otra vez, el nivel de prueba de <strong>Star Wars: Episodio 1. La Amenaza Fantasma</strong>, de regalo junto a la clásica <strong>MicroManía</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Hoy en día, con la revolución de las plataformas online, la demo se ha consolidado e implantado como algo básico. Hay gente que las obvia, pero son muchos otros los que ejercen de “testers” para determinar si la propuesta de la última novedad del mercado convence. Hay demos largas, cortas, aburridas, excitantes, cautivadoras o desastrosas. Nadie queda indiferente a una demo, ya sea para ensalzar las virtudes que aparenta traer el juego o para condenarlo definitivamente a los infiernos, siendo ambas posturas algo deshonestas a tenor de lo que puede cambiar en una versión final y completa de la obra. Estamos delante, pues, del prejuicio en toda su extensión. Todos nos mojamos al probar una demo, nos encanta, aunque hay personas que después las utilizan para hablar con notoriedad frente a los que tienen el juego completo, y eso es un error destacable en el que todos hemos caído en alguna ocasión. Pienso, por ejemplo, en la triste demo de <strong>Viva Piñata</strong>, la bizarrada de <strong>Rare</strong> en esta generación. Cualquiera con un mínimo de dignidad hubiera defenestrado el título de Rare de buenas a primeras, aunque después el juego resultara ser todo un caleidoscopio visual que giraba sobre una base de juego simple pero repleta de sorpresas y detalles de calidad. En tiempos de crisis, la demo se presenta también como una salida para el que no tiene nada en los bolsillos. Destinar una tarde entera a descargar puede derivar en horas de diversión si se sabe elegir entre la oferta.</p>
<p style="text-align: justify;">Y a qué viene todo esto? Os estaréis preguntando. El “apartheid” que se produjo en su día entre usuarios <strong>Gold</strong> y <strong>Silver</strong> de <strong>Xbox Live</strong> (hablo de Xbox porque es la que me toca de cerca), donde se decidió que los segundos tendrían que esperar una semana para probar las últimas novedades en forma de demo, ya supuso una iniciativa que no terminó de convencer a un servidor. Ahora, <a href="http://www.destructoid.com/ea-to-sell-downloadable-games-prior-to-boxed-versions-168558.phtml">numerosas voces apuntan</a> a que <strong>EA</strong> podría estar meditando la posibilidad de lanzar demos más largas y de pago para sus productos en Xbox Live y <strong>PS Network</strong>. El precio de este “campo de pruebas” se situaría en torno a los 10 o 15 dólares, cifras de escándalo teniendo en cuenta que el juego original saldría a la venta en escasos días.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta información todavía no es una realidad, pero desde EA contemplan la posibilidad muy seriamente. Si se lleva a cabo la iniciativa, las demos se volverían versiones “prologue” de los juegos en toda regla, y ya sabemos lo que eso significa. Más barreras económicas para el usuario al mismo tiempo que las versiones castradas de un videojuego nos dejan con ganas de más y nos obligan a comprar el título. Nos dirigimos a una nueva etapa en cuanto a diseño y proyección de demos? Eso es algo difícil de pronosticar, si bien EA parece dispuesta a levantar la primera piedra para que el modelo cambie.</p>



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		<title>Una coregrafía del caos</title>
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		<pubDate>Sun, 21 Mar 2010 13:00:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alvy Singer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Crackdown]]></category>
		<category><![CDATA[GTA IV]]></category>
		<category><![CDATA[Just Cause 2]]></category>
		<category><![CDATA[Modern Warfare]]></category>
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		<description><![CDATA[Just Cause aportaba pocos placeres al fan de los sandbox (no tenía la ejemplar reflexión sobre las relaciones con el poder presente en Crackdown), pero forjaba su identidad en un héroe expeditivo con pintas de icono de izquierda extrema modelo Che Guevara, algo raro a los videojuegos, más aficionados a la fantasía bélica neocon de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/just_cause_2-1.jpg"><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/just_cause2_450x360.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-1558" title="just cause 2" src="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/just_cause2_450x360-300x224.jpg" alt="" width="386" height="287" /></a></a><em>Just Cause</em> aportaba pocos placeres al fan de los sandbox (no tenía la ejemplar reflexión sobre las relaciones con el poder presente en <em>Crackdown</em>), pero forjaba su identidad en un héroe expeditivo con pintas de icono de izquierda extrema modelo Che Guevara, algo raro a los videojuegos, más aficionados a la fantasía bélica neocon<em> </em>de los Modern Warfare. El juego resultaba algo más ambiguo y tras una iconografía izquierdista había una trama más cerca de la era Reagan: derrocar a un dictador, modelado tras Manuel Noriega, el general y traficante de drogas que fue vencido por la CIA en la Panamá que gobernaba.</p>
<p style="text-align: justify;">La demo de su segunda entrega parece adelgazar su discurso político hasta hacerlo inofensivo: la aparición de Square Enix como distribuidor se nota en la estética del juego con personajes como Bolo Santosi que se dirían recién sacados de cualquier galería femenina de los juegos emblema de la casa. Rico Rodríguez debe ahora ayudar a un grupo revolucionario llamado Los Segadores, que parece liderar Santosi, a derrocar otro gobierno militar, esta vez en el sureste asiático, en tierras malayas concretamente.</p>
<p style="text-align: justify;">Alejado de lo rutinario de su primera entrega, este juego hace de la hipérbole la norma máxima del gameplay: colgarse de helicópteros y robarlos, destruir todas las instalaciones y mezclar deporte de riesgo con tiroteos parecen ser su máximo valor. Y no es poco: el divertimento es juvenil, puro, pero también espectacular y tremendamente jugable, gracias a su ingenioso uso de los ganchos y del paracaídas que replantean a nivel espacial la esencia de estos sandbox cuyo modelo de tiroteo es siempre post-<em>Gears of War</em>.  Uno diría que este es el<em> Point Break </em>(1991) de los sandbox: si Kathryn Bigelow demostró que la adrenalina es el discurso temático rector del cine de acción, Avalanche Games y Eidos demuestran que las llamas del caos y los saltos al vacío son la lógica que debe regir los sandbox con escasas ambiciones narrativas. Y funciona.</p>
<p style="text-align: justify;">Los GTA’s previos a su cuarta entrega han recibido una acusación parecida: ¿y si lo más interesante del juego son sus opciones por encima de su entramado narrativo? ¿Y si todo termina reducido a un sandbox cada vez más inabarcable y espectacular y el comentario sociopolítico y las intenciones narrativas quedan desplazadas? A esto demo cabe reprocharle que incluso concediendo una extensión mínima de su gigantesco territorio del juego completo, en la línea San Andreas, rompa el ritmo de una obra que parece pedir frenesí en grandes toneladas. Nada más, pero, de momento, nada menos.</p>



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		<title>De 1984 a eRepublik</title>
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		<pubDate>Sat, 20 Mar 2010 15:48:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Amy</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[1984]]></category>
		<category><![CDATA[Black&White]]></category>
		<category><![CDATA[Bugs por doquier]]></category>
		<category><![CDATA[eRepublik]]></category>
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		<description><![CDATA[
El control de la sociedad es un tema que ya preocupó a George Orwell a finales de los años 40 cuando publicó una de sus más conocidas novelas, 1984. En ella se impone un seguimiento detallado de esa sociedad en la que nadie puede salirse de lo “normal” bajo la autoridad del Gran Hermano que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/erepublik2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1569" title="erepublik" src="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/erepublik2.jpg" alt="" width="545" height="435" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">El control de la sociedad es un tema que ya preocupó a <strong>George Orwell</strong> a finales de los años 40 cuando publicó una de sus más conocidas novelas, <a title="Wiki" href="http://es.wikipedia.org/wiki/1984_%28novela%29"><em>1984</em></a>. En ella se impone un seguimiento detallado de esa sociedad en la que nadie puede salirse de lo “normal” bajo la autoridad del Gran Hermano que lo ve todo. Esta obra revolucionaria hizo reflexionar sobre el mundo en el que vivían y en el papel de esa sociedad sumisa y condenada a seguir el camino trazado “desde arriba”. Más adelante las cadenas de televisión europeas (y posteriormente las americanas) hicieron el experimento con el famosísimo Big Brother, y digo experimento porque consistía (y sigue consistiendo…) en encerrar a un grupo de personas distintas para ver cómo se relacionaban entre ellas. Esta observación es nuestra forma de saciar la curiosidad que nos provoca el gran ente llamado sociedad, de características tan variables, de relaciones humanas (y estatales o empresariales) tan poco predeterminables y que constituye uno de los pilares del mundo actual. ¿Qué pasa entonces cuando mezclamos videojuegos y sociedad?</p>
<p style="text-align: justify;">Hay muchas maneras de crear una sociedad, o como dicen muchos “jugar a ser Dios”, que es lo que se puede hacer con <a href="http://historico.portalmix.com/lossims/">Los Sims</a> para que la familia feliz (o infeliz) que hayas creado haga exactamente aquello que el jugador desee, o también con <a title="Wiki" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Black_&amp;_White">Black &amp; White</a> y ser un Dios bueno o un Dios malvado. Pero en este caso cada uno juega solo en su casa y las posibles relaciones humanas que se hayan creado son totalmente ficticias. Donde sí se forman interacciones reales es en el juego online <a href="http://secondlife.com/?v=1.1">Second Life</a>, una especie de chat mundial con un personaje (supuestamente parecido a la persona real) al cual puedes manejar a través de los espacios como si de un videojuego de acción se tratara. Así como en <a href="http://www.habbo.es/">Habbo Hotel</a> (pero con mejores gráficos), en Second Life existe la posibilidad de trabajar (incluso de prostituta…) y cobrar el dinero específico del sitio online con el que luego puedes construir una casa, comprar muebles, ropa o pagar los servicios de una señorita de alquiler. Pero lo que pasa en Second Life, se queda en Second Life, y allí no hay que invertir más horas de las que quieras pasarte sentado enfrente al ordenador. Por decirlo de alguna manera, no hay “obligaciones”.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero no pasa lo mismo con el videojuego que quiero exponer en el post de hoy. Se trata de <a href="http://www.erepublik.com/en">eRepublik</a>, un juego online (de 850 días de vida desde su creación) que consiste en ser ciudadano de un país y alcanzar una serie de logros. Dicho así, puede parecer un simple juego de estrategia política y militar que seguro engancharía a muchos, pero eRepublik pretende establecer una sociedad virtual con parámetros reales. Es decir, desde el momento en que te registras pasas a ser el ciudadano de un país (real) que no sólo debe ir a trabajar cada día para ganar dinero sino que también debe comer para no morirse y relacionarse con la otra gente para formar organizaciones y, en definitiva, dirigir el país. Como todo juego online se empieza con el nivel mínimo y se van aumentando los puntos de experiencia a medida que trabajas, entrenas para poder luchar por tu país, participas en partidos políticos o expresas tu opinión en los foros de discusión. Hasta aquí parece fácil, pero eRepublik va más allá de los límites de la virtualidad. La gente ya no tiene suficiente con ir a trabajar cada día, alimentarse y vivir sus respectivas vidas en el mundo real, sino que ahora además debe hacerlo delante del ordenador. En eRepublik existen empresas, supermercados, hospitales, mercados de trabajo, gimnasios, partidos políticos, un mercado de valores e incluso diarios dedicados única y exclusivamente a las cuestiones políticas que suceden en eRepublik, tanto a nivel estatal como global. Las horas invertidas en ello dependerán del grado de compromiso con tu país, de las ganas y de lo mucho o poco que le interese a un jugador ascender posiciones para poder estar al cotarro de la situación. Eso sí, si un día uno no puede conectarse al ordenador, lo más probable es que le echen de la compañía por haber faltado al trabajo, igual que el ciudadano morirá si no va con frecuencia al mercado para obtener alimentos. Este punto de realidad combina en el juego dos tipos de moneda: la propia de cada país, que se consigue por cada día trabajado, y una moneda global llamada <strong>Gold</strong>, que o bien puede obtenerse por méritos en el juego o puede comprarse con moneda real. Este Gold sirve para poder crear empresas, periódicos, fundar partidos políticos o crear salas de chat mientras que el salario convencional puede intercambiarse por comida y otras mercancías.</p>
<p style="text-align: justify;">Recapitulando, si se dice que la democracia más perfecta se logró en Atenas durante la época de <strong>Pericles</strong>, eRepublik organiza elecciones cada cierto tiempo en que, por lo menos, el ciudadano puede establecer contacto con los distintos candidatos y, por decirlo de alguna manera, escuchar su arte de la oratoria expuesto en los foros y los chats. En oposición a lo que otras redes sociales “constructoras” de sociedad hacen, lo que se cuenta en eRepublik es sólo referente a eRepublik. Y es que lo que <strong>Alexis Bonte</strong>, su fundador, ha conseguido con su “mundo feliz” es crear todo un universo alrededor, con <a href="http://wiki.erepublik.com/index.php/Main_Page">wikipedia propia</a> (!!) y guías para el buen ciudadano entre otras cosas. Para poner un ejemplo, <strong>España</strong> (la virtual) cuenta con <strong>23.594</strong> jugadores online que crean empresas, van a la guerra, consumen productos, trabajan en algún sector y pertenecen a algún partido cuyo objetivo siempre es ganar las elecciones. Así se crea un tejido social y una unión casi perfecta entre videojuego y sociedad.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero desde mi punto de vista, ¿es éste realmente el propósito de un juego? Una ya tiene bastante con trabajar y comer durante el día para que también tenga que ser una ciudadana ejemplar en la red. La idea del juego puede ser buena, pero pierde absolutamente la credibilidad cuando algún que otro ciudadano deja caer cosas del tipo <em>“En unos dias eliminaré a todos de mi lista de amigos. NO ES NADA PERSONAL. Es solo un cambio de vida en eRepublik”</em>. ¡Lo que faltaba! Al fin y al cabo, la sociedad sumisa y funcionaria seguirá obedeciendo a los de arriba tanto en el mundo real como el virtual, lo único que en el segundo ésto no proporcionará ninguna gratificación. ¿O sí?</p>



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		<title>Una cuestión de negocios</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 16:45:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Alvy Singer</dc:creator>
				<category><![CDATA[Inicio]]></category>
		<category><![CDATA[Noticias]]></category>
		<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[Halo Reach]]></category>
		<category><![CDATA[Industria del hype]]></category>

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		<description><![CDATA[
Resulta curioso cómo los usuarios de videojuegos han convertido en un debate interno (y largo y apasionado) el asunto de los llamados Casual y Hardcore gamers y la relación que la industria tiene potenciando según qué tipo de jugador.  Engadget tiene una constructiva entrevista de Aaron Greenberg en castellano. Es el director de product managament [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/halo-reach2.jpg"><img src="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/halo-reach2.jpg" alt="" title="halo-reach2" width="550" height="362" class="aligncenter size-full wp-image-1452" /></a></p>
<p>Resulta curioso cómo los usuarios de videojuegos han convertido en un debate interno (y largo y apasionado) el asunto de los llamados Casual y Hardcore gamers y la relación que la industria tiene potenciando según qué tipo de jugador.  Engadget tiene <a href="http://es.engadget.com/2010/01/18/aaron-greenberg-de-la-division-xbox-espana-fue-dificil-latinoa/">una constructiva entrevista</a> de Aaron Greenberg en castellano. Es el director de product managament de Xbox. Y habla, con total naturalidad, en términos empreseriales.</p>
<p>Porque eso, y no otra cosa, es xbox 360, un éxito industrial sin precedentes. Existen juegos, pequeños resquicios, pero estos deben valorarse como tales: excepciones. El objetivo de un negocio potente y lucrativo es el beneficio y sobra la indignación moral porque una industria funciona siempre en esos términos. Nada agradezco más que la honestidad y nada me complace más que ver a un hombre de negocios feliz con sus estrategias y dando pistas sobre qué tipo de productos triunfan aquí o allá.</p>
<p>Uno de los juegos clave es <em>Halo Reach</em>. Espero que la reacción de la crítica de los blogs esté a la altura. Con esto no quiero decir que <em>Halo Reach</em> no pueda ser un gran juego porque forme parte de una operación publicitaria gigantesca cuyo objetivo es conseguir más usuarios de xbox 360 y vencer a la competencia directa (PlayStation 3). Creo que parece evidente que la crítica mainstream no se caracteriza por ser fiable y que todas sus hipérboles parecen injustificadas.</p>
<p>Tenemos, por supuesto, a la<a href="http://www.metacritic.com/games/platforms/xbox360/halo3?q=Halo%203"> hemeroteca</a>. Hay casi doce puntuaciones que se situan en la máxima. Doce reseñas que consideran que Halo 3 es una obra maestra, un punto de inflexión no ya para los shooters sino para los videojuegos y uno de los grados de expresión más afinadas en el medio. Está claro que la hipérbole no atiende al rigor: el juego es un retroceso notable respecto a su primera entrega (que estoy completando sorprendido estos días) y puede destacarse por su sistema online, pero no hay en él ningún elemento de interés, más allá de un refinamiento del gameplay en duelos que ocupan un mayor scope.</p>
<p>Espero que este ejemplo y esta sincera entrevista sirvan para tener en cuenta lo que van a publicar y difundir los críticos que en esta industria parecen ser parte activa (y feliz) del departamento de prensa de las compañías. La sensación de prestigio basta de unas cuantas hipérboles para crearse, no parece desacreditarse por muy evidentes que son sus gestos de aplauso continuado, y por muy discutibles y pobres que son las metodologías críticas que emplean estos reseñistas. <em>Halo Reach </em>es, ante todo, un plan estratégico y si la crítica quiere alcanzar un rigor intelectual y crecer debe tener eso en cuenta cuando se lancen las demos y las previews y salgan a la luz las primeras reseñas. Y así con cada juego que la industria del hype prepara como <em>necesario</em>. Solamente desde la distancia y el conocimiento de estos relatos mediáticos puede construirse una crítica en directo.</p>



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		<title>Hurgando en el trastero: Crüe Ball</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 11:57:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Ryu_gon</dc:creator>
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El pinball es seguramente el formato que ocupa uno de los espacios más marginales en esto de los géneros y tipologías varias de juego. En parte, puede entenderse la no popularidad de estos títulos debido a su origen puramente físico. Una realidad que en la década de los 80 infestó de voluminosas y transgresoras máquinas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/Crue-Ball-box-article_image.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-1441" title="Crue Ball box--article_image" src="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/Crue-Ball-box-article_image.jpg" alt="" width="416" height="592" /></a><br />
El pinball es seguramente el formato que ocupa uno de los espacios más marginales en esto de los géneros y tipologías varias de juego. En parte, puede entenderse la no popularidad de estos títulos debido a su origen puramente físico. Una realidad que en la década de los 80 infestó de voluminosas y transgresoras máquinas la mayoría de bares y salones con un cierto gusto por el ocio. Pocos años más tarde, el pinball también viviría su expresión en el terreno consolero; una travesía de luces y sombras, cuyas manifestaciones siempre se han dirigido a pequeños segmentos de jugadores y nunca se han caracterizado por romper listas de ventas. A día de hoy, y aunque pueda catalogarse como un género inmortal, de esos que por años que pasen continuará dando guerra, el pinball se encuentra algo alicaído, mermado por una tendencia jugable que aboga cada día más por la complejidad. Se perciben pequeñas declaraciones de amor al género en plataformas como <strong>DS</strong>, que cuenta en sus filas con el notable <strong>Metroid Prime Pinball</strong>. O en los servicios de descarga como el <strong>Store</strong> de PS3, lugar donde se halla el bizarro <strong>Zen Pinball</strong>, juego al que me gustaría echar el guante sólo por la posibilidad de bajarse temas extra como el tablero de <strong>Street Fighter II</strong> (se lo imaginan?).</p>
<p style="text-align: justify;">Precisamente venía hoy a hablarles de uno de los pinball que más me encandiló en el pasado y que aún me sigue pareciendo un portentoso exponente del género. Y es que en 1992 a una mente sabia se le ocurrió mezclar dos conceptos tan aparentemente alejados como son el <strong>Heavy Metal y los pinball</strong>, y la cosa resultó cuajar en un producto que es sinónimo de vicio total. En efecto, <strong>Crüe Ball</strong> se presenta bajo la licencia oficial de los míticos <strong>Motlëy Crüe</strong>, grupo que responde al contexto embrionario del Heavy (inicios de los 80) y que nos ha dejado para la posteridad temazos de la talla de <em>Shoot at the devil</em>. Pues bien, <strong>Crüe Ball</strong> coge estos ingredientes, los sacude con fuerza y elabora una receta perfecta en la que el movimiento de la bola congenia a las mil maravillas con la música estridente y el toque macarra del juego. Desarrollado por <strong>NuFX</strong> y publicado por <strong>Electronic Arts</strong> (sí, Electronic Arts) para <strong>Mega Drive</strong>, Crüe Ball nos traslada a un endemoniado petaco virtual en el que mostrencos de todo tipo nos la irán jugando a cada momento. La finalidad? La de siempre: que la bolita, aquí representada con una física bastante decente, no se cuele por el agujero situado entre las dos pinzas de golpeo.</p>
<p style="text-align: justify;">Dicho así puede parecer fácil, aunque los que seáis avenidos a este tipo de juegos podréis constatar que el pinball sitúa al propio jugador como su peor enemigo. Los nervios e intentos por introducir la bola en determinados puntos de la mesa se vuelven a veces contra uno mismo y la partida termina en un santiamén. Crüe Ball no es una excepción en cuanto a cabreos y lanzamientos de mando del que se encuentra delante de la pantalla, ya que la enrevesada estructura de las fases nos hará sudar para desbloquear nuevas opciones del tablero. Éste irá mutando para configurar más tretas y enemigos que dificultarán el avance, al tiempo que desatamos nuestra vena más macarra votando con la brillante <a href="http://www.youtube.com/watch?v=ElcqwfeLseA">Dr.Feelgood</a> y otros temas destacables de la banda. Más alicientes a tener en cuenta son las fases de bonus cadavéricas, donde una pared repleta de esqueletos nos irá lanzando enemigos que tendremos que destrozar a bolazos en un interesante giro de perspectiva que se asemeja en las formas a <strong>Pong</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Y en el final finalísimo nos espera, cómo no, el bueno de <strong>Allister Fiend</strong>. La mascota de Motlëy Crüe, ideada a partir de los rasgos físicos de todos los componentes del grupo, aparece como final boss para complicarnos todavía más las cosas. Una araña se coloca en el temido agujero de la muerte a modo de salvavidas mientras nosotros intentamos reventar a Allister, pero hay que andarse con mucho cuidado. Debíamos apuntar a su boca y esperar la respuesta del enemigo en forma de escupitajo. Un toma y daca muy peligroso ya que en esta fase final sólo disponíamos de una bola y el cabroncete de Allister disparaba directo al vacío. La de ocasiones que me quedé a las puertas de vencerlo…</p>
<p style="text-align: justify;">Y esto es Crüe Ball. Una propuesta minoritaria de un género reducido pero que sabe jugar bien sus cartas: un mix tremendo entre música y pinball. Quizá no tenga el renombre de juegos como <strong>Alien Crush</strong> o la saga <strong>Pro Pinball</strong>, pero Crüe Ball consigue brillar con luz propia por su desfachatez y descaro a la hora de abordar un sistema de juego tan tradicional como éste.</p>
<p><object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="480" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/vYx1exGpDug&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="385" src="http://www.youtube.com/v/vYx1exGpDug&amp;hl=es_ES&amp;fs=1&amp;" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true"></embed></object></p>



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		<title>Crónica de dos fracasos</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Mar 2010 17:55:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergi</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Crónica]]></category>
		<category><![CDATA[Dráscula]]></category>
		<category><![CDATA[Maniac Mansion]]></category>
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Tras darle muchas vueltas, decidí que mi artículo iba a tratar sí o sí sobre algo retro. Lo iba a tratar, uno, porque no he podido disfrutar de los cuatro últimos años del mundo del videojuego; y dos, porque sí lo hice casi en desmesura durante los noventa y hasta bien entrada mi adolescencia. Hoy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/578-1.jpg"><img src="http://www.generaciox.com/elgranbug/wp-content/uploads/578-1.jpg" alt="" title="578-1" width="420" height="418" class="aligncenter size-full wp-image-1438" /></a><br />
Tras darle muchas vueltas, decidí que mi artículo iba a tratar sí o sí sobre algo retro. Lo iba a tratar, uno, porque no he podido disfrutar de los cuatro últimos años del mundo del videojuego; y dos, porque sí lo hice casi en desmesura durante los noventa y hasta bien entrada mi adolescencia. Hoy vivo sin Playstation 3, Xbox 360 y sólo me permito una pequeña Wii con la que congenio tres veces al año contadas. Mi portátil sólo contempla algunos viejos emuladores y los tengo abandonados. Hoy, bastante inútilmente, leo sobre videojuegos demasiado para no poderlos jugar. Soy algo así como Javier Clemente es al fútbol: iba para virtuoso y me rompí, y ya sólo puedo hacer ver que entiendo, opinar y liarla. Aclarada mi suicida perspectiva, os cuento que añadí algo para crear un poco de polémica: iba a comparar –y ensalzar, claro- esas viejas hornadas de videojuegos con las actuales.</p>
<p>Me puse a escribir, y se me antojó complicado atacar por el factor tecnológico: hoy, los juegos bien hechos quitan el hipo con sólo ver un tráiler. Sin embargo, pensando aún en ese asunto, me acordé del SCUMM, aquel limitado pero maravilloso marco en el que se movieron las aventuras gráficas más espectaculares que se han visto. No recordaba qué significaban las siglas y pasaba de buscarlo, pero sí sabía que las dos emes del final respondían al nombre ‘<strong>Maniac Mansion</strong>’. Ese juegazo. Había tocado la tecla, tenía tema: la crisis de las aventuras gráficas actuales –o la obsolescencia del concepto tal y como lo entendimos alguna vez- y la falta de humor en los grandes videojuegos de hoy en día.</p>
<p>De nuevo, me puse a escribir. Esta vez, los obstáculos eran las fórmulas argumentativas. Tenía los elementos: hablar de los primeros <strong>Monkey Island</strong>, de los <strong>Indiana Jones</strong>, del propio Maniac Mansion y de<strong> El Día del Tentáculo</strong>, incluso de los <strong>Broken Sword</strong>. Los tenía y disponía de millones de recursos, pero no sabía qué argumentar, ni cómo comparar de una manera sólida. Ni sabía buscar culpables, ni marcar finales y principios de época, ni afirmar nada con seguridad. Pero, lo sabréis los bloggers, esto pasa tres de cada tres veces que uno decide escribir.</p>
<p>Así que me lancé a la piscina de cabeza. Escribí pamplinas. La que menos tonta era, la del carisma de los protagonistas. No hay color entre los <strong>Guybrush</strong> –por cierto, como pirata, <strong>Jack Sparrow </strong>se debe arrodillar ante él, convengámoslo sin espacio para la discusión-, <strong>Bernard</strong>, <strong>Indiana</strong> o <strong>George Stovard</strong> y los energúmenos que protagonizan hoy los juegos. Parece que todos se pasen la semana en el Vital Fitness. Aquí apuntaba la apreciación de alguno de los colaboradores de este blog sobre el prota de Dante’s Inferno: toda la razón del mundo. ¿Dante cachas? ¿De qué? Aquí lo comparé con <strong>Abe</strong>, ese bicho extraño, simpático y penosamente heroico que SÍ era un protagonista con todas las letras. Entonces pensé que estaba yéndome de una época a otra -y de un género a otro y a otro- como un pencas, y que se me irían por las ramas y me discutirían sobre el relativo éxito de la saga de <strong>Oddworld</strong>, y me bloqueé y cambié de párrafo y de tema.</p>
<p>Me pasé al asunto del ‘point&amp;click’ y al humor. Argumenté que hoy el género no existía o que, en todo caso, se había quedado en híbridos y que hoy primaba la acción. Y que eso me entristecía. Y me puse a alabar ya no sólo obras maestras como las anteriormente citadas, sino casos más terrenales como <strong>Hollywood Monsters</strong>, <strong>Prisoner of Ice</strong>, la más cercana <strong>Runaway</strong> o coletazos poco conocidos y algo caricaturescos como ese<strong> Dráscula</strong> de Alcachofa Soft o el título francés <strong>Woodruff</strong>, nada desdeñable. Paré de escribir, sabiendo que no estaba argumentando, sino enumerando. Entonces hablé de su crisis a finales de los noventa, coincidiendo al paso a los nuevos motores y lenguajes gráficos, que se vio oscurecida por la falta de ideas: Syberia o The Longest Journey me parecieron cajas vacías y muy serias –eso es malo-. Luego dije algo más sobre la coincidencia con el auge de los juegos de más acción, con la buena calidad de los ‘shooters’ de la época y sus posteriores primeras posibilidades online, y sobre el auge que hubo también entonces de nuevas fórmulas de género. Llegué a decir que mi admiradísimo Metal Gear, con su grandeza, había empezado a hacer pequeñito el concepto de aventura gráfica, y que la repentina consolidación de los juegos de ‘todo-vale’ con GTA III había hundido al género del &#8216;point&amp;click&#8217;, que ya tenía un megagénero sucesor en su función de asemejar los videojuegos a las películas y a las novelas.</p>
<p>Al final, me fui por las ramas de nuevo. Hablé sobre la coexistencia que habían tenido antes las aventuras gráficas con los RGP en las consolas, relacionándolas con esa función peliculera de la que hablaba hace unas líneas. Luego, no sé por qué, me referí a <strong>Halo</strong> y su <strong>Jefe Maestro</strong> para ejemplificar el final del humor en la pantalla. Por cierto, otro ejemplo de ‘prota’ sieso. Terminé escribiendo que hacía tiempo que no me reía delante del monitor con una mera conversación y que hoy lo que mandaba era el prototipo de videojuego que sale en las noticias, a lo <strong>Heavy Rain</strong>, o en la portada de <strong>Público</strong>, a lo <strong>GTA IV</strong>. Lo releí todo y entendí que me había enrollado mucho y que todo era inconexo. Y el final… lamentable. No me río hace tiempo con un videojuego porque hace tiempo que no juego. Y escribí esto: la crónica del fracaso de un artículo y del de la aventura gráfica tal y como una vez la disfruté.</p>



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