
Tras darle muchas vueltas, decidí que mi artículo iba a tratar sí o sí sobre algo retro. Lo iba a tratar, uno, porque no he podido disfrutar de los cuatro últimos años del mundo del videojuego; y dos, porque sí lo hice casi en desmesura durante los noventa y hasta bien entrada mi adolescencia. Hoy vivo sin Playstation 3, Xbox 360 y sólo me permito una pequeña Wii con la que congenio tres veces al año contadas. Mi portátil sólo contempla algunos viejos emuladores y los tengo abandonados. Hoy, bastante inútilmente, leo sobre videojuegos demasiado para no poderlos jugar. Soy algo así como Javier Clemente es al fútbol: iba para virtuoso y me rompí, y ya sólo puedo hacer ver que entiendo, opinar y liarla. Aclarada mi suicida perspectiva, os cuento que añadí algo para crear un poco de polémica: iba a comparar –y ensalzar, claro- esas viejas hornadas de videojuegos con las actuales.
Me puse a escribir, y se me antojó complicado atacar por el factor tecnológico: hoy, los juegos bien hechos quitan el hipo con sólo ver un tráiler. Sin embargo, pensando aún en ese asunto, me acordé del SCUMM, aquel limitado pero maravilloso marco en el que se movieron las aventuras gráficas más espectaculares que se han visto. No recordaba qué significaban las siglas y pasaba de buscarlo, pero sí sabía que las dos emes del final respondían al nombre ‘Maniac Mansion’. Ese juegazo. Había tocado la tecla, tenía tema: la crisis de las aventuras gráficas actuales –o la obsolescencia del concepto tal y como lo entendimos alguna vez- y la falta de humor en los grandes videojuegos de hoy en día.
De nuevo, me puse a escribir. Esta vez, los obstáculos eran las fórmulas argumentativas. Tenía los elementos: hablar de los primeros Monkey Island, de los Indiana Jones, del propio Maniac Mansion y de El Día del Tentáculo, incluso de los Broken Sword. Los tenía y disponía de millones de recursos, pero no sabía qué argumentar, ni cómo comparar de una manera sólida. Ni sabía buscar culpables, ni marcar finales y principios de época, ni afirmar nada con seguridad. Pero, lo sabréis los bloggers, esto pasa tres de cada tres veces que uno decide escribir.
Así que me lancé a la piscina de cabeza. Escribí pamplinas. La que menos tonta era, la del carisma de los protagonistas. No hay color entre los Guybrush –por cierto, como pirata, Jack Sparrow se debe arrodillar ante él, convengámoslo sin espacio para la discusión-, Bernard, Indiana o George Stovard y los energúmenos que protagonizan hoy los juegos. Parece que todos se pasen la semana en el Vital Fitness. Aquí apuntaba la apreciación de alguno de los colaboradores de este blog sobre el prota de Dante’s Inferno: toda la razón del mundo. ¿Dante cachas? ¿De qué? Aquí lo comparé con Abe, ese bicho extraño, simpático y penosamente heroico que SÍ era un protagonista con todas las letras. Entonces pensé que estaba yéndome de una época a otra -y de un género a otro y a otro- como un pencas, y que se me irían por las ramas y me discutirían sobre el relativo éxito de la saga de Oddworld, y me bloqueé y cambié de párrafo y de tema.
Me pasé al asunto del ‘point&click’ y al humor. Argumenté que hoy el género no existía o que, en todo caso, se había quedado en híbridos y que hoy primaba la acción. Y que eso me entristecía. Y me puse a alabar ya no sólo obras maestras como las anteriormente citadas, sino casos más terrenales como Hollywood Monsters, Prisoner of Ice, la más cercana Runaway o coletazos poco conocidos y algo caricaturescos como ese Dráscula de Alcachofa Soft o el título francés Woodruff, nada desdeñable. Paré de escribir, sabiendo que no estaba argumentando, sino enumerando. Entonces hablé de su crisis a finales de los noventa, coincidiendo al paso a los nuevos motores y lenguajes gráficos, que se vio oscurecida por la falta de ideas: Syberia o The Longest Journey me parecieron cajas vacías y muy serias –eso es malo-. Luego dije algo más sobre la coincidencia con el auge de los juegos de más acción, con la buena calidad de los ‘shooters’ de la época y sus posteriores primeras posibilidades online, y sobre el auge que hubo también entonces de nuevas fórmulas de género. Llegué a decir que mi admiradísimo Metal Gear, con su grandeza, había empezado a hacer pequeñito el concepto de aventura gráfica, y que la repentina consolidación de los juegos de ‘todo-vale’ con GTA III había hundido al género del ‘point&click’, que ya tenía un megagénero sucesor en su función de asemejar los videojuegos a las películas y a las novelas.
Al final, me fui por las ramas de nuevo. Hablé sobre la coexistencia que habían tenido antes las aventuras gráficas con los RGP en las consolas, relacionándolas con esa función peliculera de la que hablaba hace unas líneas. Luego, no sé por qué, me referí a Halo y su Jefe Maestro para ejemplificar el final del humor en la pantalla. Por cierto, otro ejemplo de ‘prota’ sieso. Terminé escribiendo que hacía tiempo que no me reía delante del monitor con una mera conversación y que hoy lo que mandaba era el prototipo de videojuego que sale en las noticias, a lo Heavy Rain, o en la portada de Público, a lo GTA IV. Lo releí todo y entendí que me había enrollado mucho y que todo era inconexo. Y el final… lamentable. No me río hace tiempo con un videojuego porque hace tiempo que no juego. Y escribí esto: la crónica del fracaso de un artículo y del de la aventura gráfica tal y como una vez la disfruté.
xD
Me he visto reflejado en muchas de esas fases en la elaboración de un artículo.
PD: George Stovard no está al nivel de Guybrush, Indy o Bernard. No.