
Con esta serie de entradas pretendo ejercer la crónica: muchas veces la crítica no es el género suficiente para abarcar la experiencia de jugar y los detalles que ocurren en juegos tan inmensos como el que aquí nos ocupa.
Lo primero que oímos es un viejo hit de 1941, I don’t wantto set the world on fire de The Ink Spots. El sonido del vinilo acompañado de las imágenes de un viejo autobús escolar puntuado por la imagen tierna y rara de un oso de peluche abandonado. El sonido del vinilo se convierte en eco, como el autobús de un paisaje apocalíptico. Una voz nos advierte: el Apocalipsis es el prólogo. La guerra nunca termina. Y nadie, absolutamente nadie sale del refugio 101.
El juego empieza proponiendo una metáfora atractiva, interminable, sugestiva. Son las elipsis de nuestro protagonista, que modelamos, que escogemos. El narrador es casi omnisciente porque nosotros decidimos qué seremos (Chico/chica) o qué aspecto tendremos, en base a unas opciones limitadas. Al principio, el bebé aprende los pasos básicos a modo de cuento infantil protagonizado por PipBoy. Nuestras herramientas se nos explican con la pedagogía más elemental. Nos llaman especiales. Suponemos que a nuestro personaje. Puede que el juego, siendo más cruel, nos haga sentir especiales por estar distantes, pero la broma sea, siempre, a costa nuestra que estamos obligados prácticamente (la opción en tercera persona saca a relucir la peor apuesta gráfica y animada de la obra) a través de los ojos del personaje principal que hemos modelado. Luego estas opciones se amplian, aprendemos a hablar. Después, llegamos a ser niños. Tenemos nuestros primeros diálogos, nuestra primera pelea, asesinamos a nuestra primera mutaracha. Finalmente ocupamos nuestro lugar en el Refugio. Y una nueva elipsis. Ya adulto el padre desaparece. Nuestro mundo deja de ser nuestro: ha huído del refugio. Nosotros con él, en un desastre que dejara nuestras primeras decisiones éticas, nuestros primeros asesinatos. Aprendemos a disparar, a combatir por turnos: la vida como un videojuego que empieza con la inocencia del plataformas y termina con el sofoco inconcreto del llamado RPG Occidental, lleno de opciones.
No obtenemos respuesta, pero el Apocalipsis será nuestro primer paisaje. Deberíamos dirigirnos hacia Megaton City. De nuevo, el vacío. Nuestro primer lugar era sólo un punto de partida, la punta de un iceberg. El supervisor ya ha dejado de protegernos.
¡Ha llegado! ¿Esto es lo que esperaba! ¡Fallout in Progress!
¡¡¡Crónicas desde el Yermo!!!
Me muero de ganas de ver qué hace Alvy cuando llegue a Megaton… A ver si el mundo estalla en llamas o no. Me están entrando muchas ganas de comprarme la edición Game of the Year de Fallout3 y volver a los yermos.
He LLEGADO a Megatón. Y os adelanto que muy bien no he caído a los aldeanos…..Suerte que guarde en un punto clave porque ahora, glups, no es una ciudad que tenga demasiados líderes….
Ajajaj. Que grande. ¿Adiós al baretero y al sheriff?
Digamos que tuve que quitarles su ropa y su motocicleta.
A ver como siguen esas crónicas…
Ya os metí en nuestros ilustres enlaces que no conocía la web.
Nos leemos señores, seguid dandole duro!
Ei Kirkis, un placer verte por aquí. Y, lo mismo digo, continuaremos siguiendo las andanzas de los ilustres des de El Gran Bug.
Saludos